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Porque precisamos de criar uma EdTech mais inclusiva de Maria Burns

11/14/2022 Equipo South Summit
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Durante décadas, a tecnologia tem sido anunciada como a salvadora das lutas do K12, mas quando se trata de desempenho académico, pouco mudou. E para todas as discussões sobre o impacto da COVID-19 na aprendizagem dos estudantes, este foi o caso muito antes da pandemia que se instalou nos anos escolares.

Como nós - como sociedade - trabalhamos para melhorar a aprendizagem dos estudantes, é também um momento para reavaliar e progredir.

O ensino é mais eficaz quando é feito em contexto, permitindo aos estudantes ver a ligação directa entre o conteúdo e as suas vidas reais. EdTech não só precisa de satisfazer as necessidades dos estudantes, mas também de reflectir as realidades dos estudantes. E tem o poder e o potencial para o fazer.

Mas para o fazer, a edtech precisa de ser acessível em todos os sentidos da palavra. Isso significa criar tecnologia que funcione nas comunidades de estudantes, incluindo as suas casas. É por isso que testamos o nosso software desde as casas escolares de uma divisão nos Andes até às casas dos estudantes na reserva da Nação Navajo. Significa aproveitar os avanços na programação que nos permitem criar conteúdos nivelados que vão ao encontro de estudantes individuais onde eles se encontram em vez de onde os padrões dizem que "devem estar".

Tem de haver conteúdos que reflictam a vida quotidiana dos estudantes e das suas comunidades. A criação de personagens ou conjuntos de problemas que se pareçam com eles e soem como eles e se realizem nos locais onde vivem. E tem de ser sincero, porque as crianças são muito mais perspicazes do que lhes é frequentemente dado crédito. Elas verão através da inclusão performativa antes mesmo de passarem o ecrã de login. Para nós, isso significa criar um jogo sobre a história do Chile que se alinha com o currículo nacional de matemática do Chile em espanhol chileno, dando depois a volta e adaptando elementos desse mesmo produto para criar um jogo sobre a cultura Dakota e as aplicações actuais das normas matemáticas do Common Core dos EUA num powwow, utilizando locuções de crianças dessa comunidade tribal.

A tecnologia torna isso possível. Permite-nos não só ajudar a colmatar lacunas, mas também construir pontes quando se trata de aplicar a aprendizagem à vida real. Edtech pode desempenhar um papel poderoso na criação de "momentos de lâmpada", quando a aprendizagem clica e há aquele aha! que os professores se esforçam por transmitir.

Contudo, ao mesmo tempo, a tecnologia só é tão boa como a fazem aqueles que a estão a criar. A grande maioria da tecnologia é feita por um pequeno grupo de pessoas. O mesmo se aplica ao currículo comercial do K12. E no entanto, viramo-nos e pomo-lo em salas de aula e perguntamo-nos porque é que tantos alunos ainda estão a lutar.

Durante demasiado tempo, a educação tem sido vista pela indústria tecnológica como valiosa, mas não lucrativa. É muito mais fácil criar uma solução de tamanho único que se adapta à maioria das soluções. Como já vimos, é também muito menos eficaz. E porque ninguém quer deitar dinheiro em algo que se tenha mostrado minimamente eficaz - a menos que, talvez, tenha palavras-chave como NFT ou criptogramas anexados - cria um ciclo vicioso.

Para capacitar educadores e alunos, a edtech precisa de os incluir. Em 7 Jogos de Geração, percebemos que o impacto da nossa tecnologia poderia ser muito maior se tentássemos fazer isso em vez de acrescentar mais currículo a um espaço de sala de aula já cheio de gente. Porque sabemos que a edtech não é um jogo de soma zero, esperamos que outros vejam o mesmo.

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